兩種產出,兩種瓶頸
DPM 是每分鐘傷害;OPM 是每分鐘礦石數,表示搬運工等採集單位的礦石搬運吞吐。
- DPM 高、OPM 低
- 礦石產生速度超過入庫速度,應補搬運容量、移動速度、採集速度或採集單位。
- DPM 低、搬運工空閒
- 物流不是當前瓶頸,應投資攻擊單位、冷卻、暴擊或傷害升級。
- 重要聯動
- 部分效果會直接引用這兩個指標:喚石者可繼承搬運工與推土機合計 OPM 的一部分;探險家炸藥傷害則受總 DPM 上限約束。
判斷規則數值要和地面存量、工人狀態一起看。OPM 不是額外傷害,DPM 變高也不保證金幣同步增長。