Mechanics handbook

機制手冊

看懂遊戲面板上的數值,判斷真正的瓶頸,並避免把名稱相近但結算方式不同的屬性混為一談。

Read the run

先分清三條獨立鏈路

大多數容易混淆的面板數值,分別屬於傷害產出、搬運物流或事件判定。提高其中一項,不會自動解決另外兩項。

01 · 傷害產出 攻擊屬性 → DPM → 山體推進

災厄條隨傷害累積,但還要單獨計算災厄傷害倍率。

02 · 礦石物流 礦石掉落 → OPM → 入庫 → 金幣

傷害增長過快而搬運跟不上時,地面礦石會持續積壓。

03 · 事件判定 幸運屬性 → 各效果獨立判定 → 結果

幸運、寶石幸運與秘銀幸運相互關聯,但不能互相替代。

01
Output & logistics

是推進慢,還是地面堵了?

DPM · OPM

兩種產出,兩種瓶頸

DPM 是每分鐘傷害;OPM 是每分鐘礦石數,表示搬運工等採集單位的礦石搬運吞吐。

DPM 高、OPM 低
礦石產生速度超過入庫速度,應補搬運容量、移動速度、採集速度或採集單位。
DPM 低、搬運工空閒
物流不是當前瓶頸,應投資攻擊單位、冷卻、暴擊或傷害升級。
重要聯動
部分效果會直接引用這兩個指標:喚石者可繼承搬運工與推土機合計 OPM 的一部分;探險家炸藥傷害則受總 DPM 上限約束。

判斷規則數值要和地面存量、工人狀態一起看。OPM 不是額外傷害,DPM 變高也不保證金幣同步增長。

ORE RECLAIMING

山體會回收積壓礦石

地面未搬運礦石超過 350 個後,山體會開始回收礦石;遊戲說明明確指出,積壓越多,回收會越來越快。

統計對象
只統計仍在地面、尚未入庫的礦石,不包括已經送回儲藏點的礦石。
它說明什麼
傷害經濟已經超過物流承載。此時繼續增加掉礦,實際收益可能不如補物流。
應對方式
提高搬運工吞吐,或使用“大嘴的索取”等能把山體回收轉給大嘴的效果。

判斷規則頻繁出現回收時,應先把它視為物流警報,而不是繼續補傷害。

02
Chance & events

這個結果到底由什麼決定?

LUCK · GEM-LUCK · MITHRIL-LUCK

三種幸運,作用並不相同

幸運

通用事件屬性。它提高高價值掉落與幸運暴擊結果,每點增加 0.08% 暴擊率,並參與許多升級觸發。每個觸發效果都有自己的換算比例、上限與其他變量。

寶石幸運

提高掉落物為寶石而非普通礦石的概率,對額外戰利品概率只有輕微提升。它不是“10 點寶石幸運 = 10%”的直接百分比。

秘銀幸運

提高山體受傷時掉落秘銀的概率。秘銀資源說明指出,這個極低的傷害掉落概率同時取決於幸運與秘銀幸運。

判斷規則判斷某個具體觸發時,應查看該效果自己的公式。不要把三種幸運相加,也不要用同一個全局比例換算。

CALAMITY BAR

傷害負責填充,倍率單獨結算

對山體造成傷害會填充災厄條。滿條後進度重置並觸發一次災厄,少數災厄也可能帶來正面效果。

進度上限
根據山體最大生命值的一段隨機比例與山體等級決定。
武器貢獻
大多數武器初始為 0.5 倍災厄傷害倍率,部分單位與升級會改變該倍率。
常見誤區
直接傷害相近的兩種武器,填充災厄條的速度仍可能不同。

判斷規則災厄觸發過於頻繁時,先檢查災厄倍率,不要直接削減所有傷害。

UNDERGROUND MAPPING

先提高探索安全,後轉化為戰力

探險家會自動積累地底探索度,也可以花金幣購買。每一點都會降低探險家與尋寶者遭遇壞結果的概率。

安全收益上限
降低壞結果概率的收益最多計算到 300 點;這並不表示探索度本身必然在 300 點停止增長。
後續成長
轉生與建築升級可把探索度轉化為全體傷害、爆破矮人傷害,以及返程探險家炸藥傷害。
風險交換
“炸藥包”會隨探索度提高傷害,但每級也會讓受傷和死亡概率提高 15%。

判斷規則前期按探險穩定性購買探索度;解鎖對應轉化升級後,再把它視為傷害屬性。

03
Stats & progression

正確理解倍率與永久進度

DAMAGE PANEL

傷害面板各項並非作用於同一目標

屬性控制內容閱讀方式
傷害單次攻擊基礎產出要結合攻擊冷卻與觸發行為判斷,不能單獨看。
暴擊 / 暴擊倍率暴擊觸發概率與傷害幅度每點幸運還會增加 0.08% 暴擊率。
巢穴傷害倍率只針對巢穴的傷害修正不能只用山體 DPM 推斷清巢速度。
災厄傷害倍率對災厄進度的貢獻它不是對山體直接傷害的倍率。
冷卻 / 冷卻縮減攻擊或效果發生頻率冷卻越短,通常會同時提高實際 DPM 與觸發頻率。

特殊情況巢穴只承受 25% 的點擊傷害,因此點擊流即使推山很快,拆巢仍可能明顯偏弱。

PRESTIGE · ASCENSION

三層進度範圍

  1. 01
    當前局

    金幣、建築、工人和普通局內資源服務於當前山體循環。

  2. 02
    轉生

    結束當前局,讓累計聲望點變為可消費點數;已購買的轉生升級可跨普通對局保留。

  3. 03
    飛昇

    清空聲望點與普通轉生升級,但保留特殊的 Tier 6 無限升級,並永久提高飛昇等級。

判斷規則飛昇前,應先把可用聲望點投入明確會保留的 Tier 6 無限升級。

SAVE-DEPENDENT VALUES

為什麼 Wiki 會標註“存檔動態值”

部分遊戲說明提供的是運行時佔位符,而不是唯一固定數值。最終結果可能取決於升級等級、單位數量、施放次數、關聯升級或當前存檔狀態。

它表示
精確數值應以當前遊戲面板或存檔為準。
它不表示
該機制一定隨機、未知,或缺少明確依據。
如何使用 Wiki 數據
用 Wiki 理解變量關係與決策邏輯,用當前面板確認自己 Build 的最終數值。

判斷規則購買動態升級時,直接比較當前存檔中的升級前後面板值。